La panacea de la comunidad en un juego quizá sea el veneno de otro.
Hoy me toca contaros algo que llevo bastante tiempo dándole vueltas, ¿hasta qué punto es necesario que la empresa escuche a su comunidad? La respuesta siempre la he tenido muy clara, SI, ahora bien, ¿y si no fuese tan necesaria? Este pensamiento que me ha ido rondando es culpa de Hidetaka Miyazaki, de nuestras conversaciones a las 5 de la mañana claramente...
Como habréis imaginado mi última afirmación no es verdad (¡sorpresa!), es debido a una de sus últimas declaraciones que recogió el portal Famitsu. Según indica el portal, el creativo afirma lo siguiente:
"No lee todas las opiniones que recibe de los jugadores por temor a que influya en su metodología de trabajo tras Elden Ring"
Nadie puede reprochar el éxito de Elden Ring, te puede gustar más o te puede gustar menos, pero la opinión de la comunidad, la prensa especializada, los Game Awards, en definitiva, la industria lo aclama, unido a que hablamos del creador de uno de los géneros más influyentes de las últimas décadas, hace que sus palabras tengan un peso especial. Están claras las razones de Hidetaka Miyazaki, él tiene unas ideas en la cabeza, un mundo (del que ni Berserk querría estar) que una vez plasmados en la "realidad" salen videojuegos increíbles, pero ha conseguido que le dé un par de vueltas a esta relación Creador/Desarrollador - Comunidad, una relación que debería ser simbiótica ¿no?
¡Empecemos con los ejemplos! (coge una silla, Ah! Que ya estás sentado ¿y yo cómo iba a saberlo?, céntrate)
Vamos con un peso pesado de la industria, uno que aseguraba que la comunidad era parte intrínseca de la evolución de su juego, uno que, a pesar de esas afirmaciones, no han conseguido estos años dar con la tecla. Hablo de World of Warcraft.
Para quienes no sigan el estado del universo de Blizzard, os comento express.
La última expansión que dio un golpe en la mesa en cuanto a jugadores y dar lo que la comunidad quería fue Legión, esto fue en agosto de 2016.
Después salió Battle for Azeroth en agosto de 2018 y no terminó de convencer a la comunidad. Malas decisiones en su historia, un sistema que no gustaba y un cierre bochornoso. Dos años después tenemos Shadowlands que llegó en noviembre de 2020, aquejados por la Covid, las denuncias y la implosión interna que hubo. Esto consiguió que esta expansión se coronara como uno de los mayores desastres que ha vivido World of Warcraft.
Llegamos a la actualidad con Dragonflight, la que POR AHORA parece ser la redención de Blizzard para su hijo pródigo.
Han necesitado una expansión mediocre y una explosión interna para después de bastantes años y muchísimos ejemplos, hayan hecho algo que a las comunidades les encanta, una hoja de ruta. Algo tan sencillo como enseñarles a la comunidad sus planes, lo que quieren traer al juego y añadimos un comunicado donde indican que esperan el feedback de la comunidad para saber cómo proporcionar ciertas partes de este contenido.
¿Es necesario llegar al fondo para simplemente hablar con tu comunidad? No. Blizzard ahora tiene que tratar a su comunidad como si fuese de cristal, no en el mal sentido, la comunidad de Warcraft ha aguantado mil cosas y ahora, por fin, parece que el estudio californiano ha decidido escuchar de verdad a la misma y, apoyar sus comunicados con acciones, no solo promesas.
Este tipo de acciones, tocar el fondo y subir, parece que a veces son los toques de "oreja" que necesitan los desarrolladores, el siguiente juego es un claro ejemplo (como hilo eh). No Man Sky´s lo conocemos la mayoría, he hablado bastante sobre él, es un gran referente a "la hemos cagado", pero podemos hacerlo mejor, darnos tiempo", con eso y hablando con su comunidad han conseguido crear, ahora, un gran juego. Siguiendo con el espacio tenemos otro ejemplo de escuchar a la comunidad pero quizá esta vez no tan bien llevado.
Star Citizen es uno de los juegos que han entrado directos al top de "Juegos con desarrollos más largos", teniendo dentro del juego a personajes como Henry Cavill o Mark Hamill, por poner dos ejemplos, un proyecto ambicioso hasta decir basta, ¿Qué ocurre aquí? Que mientras sigue recibiendo dinero de jugadores que desean probar este ambicioso proyecto y de terceros, seguirá en desarrollo. La comunidad pide, el estudio crea, basándonos en la idea que tienen claro está. Juego anunciado en 2012, 10 años llevan de desarrollo y seguimos sin una fecha de lanzamiento.
Quiero remarcar algo, quizá obvio o no, pero que se nos olvida. Una comunidad está para apoyar un proyecto del que tiene interés pero NO para decidir cómo debe ser este, puede, si el estudio así lo desea, dejar ciertas opciones a la comunidad para que decidan, pero las partes troncales no deben ser decisión de la comunidad, tenemos varios casos donde los mismos jugadores se llevan las manos a la cabeza por7que "Han roto la historia" o "Se han inventado completamente esto o aquello" . Recordemos que al final es su juego, su historia, su hijo y, aunque nos apasione lo que estén creando o creamos que podemos hacerlo mejor, sigue siendo su hijo, podemos recomendar pero no decidir.
Entonces... ¿Qué me quieres decir?
Para terminar, después de dar tantos rodeos, hay que recordar lo que comentaba al principio, la relación de Desarrollador - Comunidad debe ser simbiótica, hablar entre ellos, tener en cuenta las opiniones de la comunidad, aunque creas que no las necesitas, Hidetaka Miyazaki es una excepción en todo (miedo este hombre de pequeño) Lo ideal es conocer y entender a tu comunidad, no darles todo lo que pidan, ya que tu desarrollo puede que acabe siendo algo que no quieres e incluso algo que ni a tu misma comunidad le gusta.
Nosotros los jugadores debemos disfrutar del crecimiento de algo que nos apasiona, dejar claro que algo no nos gusta, pero recordando siempre que el hijo es suyo y que "nunca llueve a gusto de todos".
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