Hay juegos bien diseñados, maravillosos, que nos enamoran, nos hacen disfrutar y queremos más y más.
Luego hay otros juegos que nos hacen pensar que quizá necesitamos dejar el mando e irnos a estudiar o que juegan con nuestra paciencia a niveles de tu sobrino tocando tus coleccionistas.
Hoy venimos para hablaros de esos juegos que quizá se pasaron de intrincados, difíciles o dicho más sencillo...
Juegos que su puerta de entrada no está hecha para todo el mundo
Final Fantasy XIV es un juegazo, la historia, las raids, las clases, es uno de los juegos online con cuotas que mejor resisten el paso del tiempo, gracias a su constante contenido y a las expansiones que van alargando la vida y dando más profundidad al juego. Pero, y es su mayor pero, el idioma, podemos tener cierto conocimiento de inglés, para defendernos en mayor o menor medida con algunos juegos, el problema con Final Fantasy XIV es que su nivel de inglés es realmente alto, teniendo incluso NPC que tienen formas propias de hablar, dialectos, que añade un plus de dificultad. Este MMORPG obliga a que, si deseas entender bien su historia que es uno de sus mayores puntos fuertes, debas tener un conocimiento del inglés realmente alto, o del japonés. (Tampoco hay que volverse exquisitos)
¿Quién no conoce la Saga Soul? La creadora de una tendencia, de un estilo propio. Quienes hayan decidido atravesar la niebla, sabrán que detrás de tanta muerte hay grandes historias, profundas, tristes, oscuras... Pero y volvemos con ese pero maldito, su dificultad es muy alta, es un juego que usa tu frustración contra ti y cual personaje de la saga Dragon Ball o te haces más fuerte o mueres y dejas el juego (¿Quién ha nombrado a Yamcha...?) Esta saga hace algo increíble que no se había visto nunca, si, puedes subir de nivel y hacer más daño, pero si matas a los jefes es porque TÚ, el jugador, mejora su habilidad, no porque ahora tengas dos puntos más en fuerza. Aun así, el perder tus almas, la forma de subir de nivel, tener que rehacer el camino o morir una y otra vez contra el mismo jefe... Es algo que no está hecho para los que tienen poca frustración (o solo un mando que tirar)
Kingdom Come Deliverance se presentó como la simulación definitiva de un juego medieval, y la verdad, si no es la definitiva, es muy fiel. El combate tiene en cuenta el cansancio, haciendo que pelear contra más de uno sea de verdad un reto (nada de tu contra ejércitos), hay estadísticas para todo, hasta para aguantar mejor la bebida. Eres, como la mayoría de la población en aquella época, un analfabeto y debes aprender a leer, si quieres, si no, puedes seguir siendo un analfabeto (y seguir pensando que, si no matas herejes, Dios te matará con un rayo) Es una experiencia muy inmersiva, el problema está en que hay que aprender a entender esta experiencia y para ello, más te vale tener paciencia y muchas ganas de leer. Un pequeño ejemplo exprés, las conversaciones tienen su propia mecánica, en el tutorial te explican a entenderla, pero para ello usan tantos cuadros de texto que prácticamente ocultan la interfaz, así con el resto de mecánicas. Kingdom Come Deliverance tiene una curva de aprendizaje que, aunque entiendo el pensamiento de querer algo inmersivo, deberían haber simplificado para hacer que el jugador no tuviese que estudiar para poder jugar.
Xenoblade 2 es, a mi gusto, uno de los mejores JRPG que tiene Nintendo Switch, tiene una duración bastante larga, postgame, toda la exploración que podrías desear, coleccionables a través de los Blades, una muy buena historia y todo lo que podrías pedirle a un JRPG de "mundo abierto", ya que tiene grandes zonas para explorar repartidas. El problema de Xenoblade 2 es su combate, es muy profundo, quizá demasiado y, sobre todo, es muy lento, puedes tener diferentes "Blades" para usar en combate, cada uno con armas y elementos diferentes. Se usa el ataque automático para cargar diferentes habilidades, estas habilidades dependiendo de los elementos le generan un orbe al enemigo que irá rotando, como si de una órbita se tratara, puedes ponerle orbes de varios elementos y usar algunas habilidades para explotar dichos orbes y hacer más daño, es la forma más efectiva de vencer a los enemigos.
Pero (volvemos a los peros), estos orbes en jefes grandes se hacían particularmente difícil de ver y, además, lo que os he comentado es una explicación muy rápida y sin detalles de dicha mecánica que es indispensable para vencer. Si añadimos eso, a un combate lento de base, generamos que hasta pasado un trecho del juego, sea un tedio su principal mecánica, el combate, pudiendo echar para atrás a muchos jugadores con "poca" paciencia.
Para terminar los compañeros de JayuSpell han querido compartir cual es para ellos esa "puerta de entrada" tan complicada.
Daniel Garrido - Darkest Dungeon
Como buen aficionado a los cómics, el estilo de Mike Mignola es un referente para muchos, Darkest Dungeon por lo cual es un SI O SI. Rpg, Mignola, diferentes personajes y "demoños". Bueno, pues no es todo tan bonito. La mecánica de Darkest Dungeon es muy sencillo, gestionar tus personajes, el orden de formación e ir hacia delante derrotando enemigos y consiguiendo recompensas. Pero nadie nos avisa de que tenemos un monton de estados alterados que perjudican a nuestros personajes, el nivel de dificultad y la aleatoriedad de sus enfrentamientos. Darkest Dungeon es la verdadera dificultad. No la conoces hasta que no juegas.
Lo mismo haces una dungeon perfecta, que al final pierdes a 3 de tus 4 integrantes del grupo. Locura, miedo, veneno. Esto es horrible
Arturo Ortiz - GreedFall
Greedfall se presentaba como un soulslike con grandes novedades. Un mundo con gran variedad de especies, entorno colonial, magias, armas de fuego, cuerpo a cuerpo...Sin embargo, las primeras horas de juego descubres que no todo es tan bonito. Los movimientos, tanto corriendo como esquivando, son toscos y las hitbox no están muy definidas. Superado esto, el juego se vuelve repetitivo, al ser el combate cuerpo a cuerpo menos viable respecto a los hechizos y armas de fuego y la historia, aunque bien hilada, no termina de atraparte.
Javier Lombana - La actual generación
No es un videojuego, pero si es lo que considero el mayor muro de esta generación, el problema de stock a nivel mundial ha ocasionado una falta de unidades que pocas veces hemos visto, mucho menos que afecte incluso a las consolas, el problema ha sido, poca sorpresa, que las compañías y comercios se han aprovecha para la especulación, haciendo que nuestras ganas vayan en detrimento de nosotros mismos. Es por ello que nos encontramos en nuestras tiendas habituales pack de consolas con un sobrecoste irrisorio, listas de espera como si de órganos se trataran, mercados de segunda mano donde ya no aceptan dineros solo primogénitos...
En definitiva, nos encontramos que el mayor reto, la mayor puerta de entrada es, paradójicamente, la puerta de entrada de nuestros videojuegos.
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