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  • Foto del escritorJavier Mateos

The Last Spell me hizo crítico

La estrategia, la gestión y el combate por turnos se suman y te dejan roto


Hace tiempo le eché el ojito a este juego indie, cuando lo vi por primera vez me sorprendió la fusión de géneros que tenía, un batiburrillo que en cualquier otro momento quizá me habría tirado para atrás, pero que en este caso, lo único que podía hacer era quedarme mirando la tele viendo diferentes gameplays y pensado todo el rato "no, así no se hace", como si realmente pudiese hacerlo mejor. Fue entonces cuando al probarlo me di cuenta de que The Last Spell ocultaba otra capa, una dificultad que te azota en la cara cuál madre por suspender hasta el recreo.



El estudio Ishtar Games ha sabido mezclar, como os comentaba, varios géneros, pero de manera superficial, no me malentendáis no lo digo a malas, al contrario, gracias a que no ahonda mucho en algunos, permite disfrutar de cada uno de ellos. Tenemos la construcción y gestión de recursos de nuestro asentamiento, evolución de héroes por sistema de niveles y estadísticas, diferentes armas y cada una un set de habilidades bien diferentes, defensa de hordas, toques rogue-like, ¿veis? Toca más palos que un carpintero (palos, madera, carpintero... lo siento).

Y ¿Cómo se come toda esta fusión? Pues sorprendentemente de forma bastante "sencilla", entender el ciclo del

juego es simple, sacarle partido algo más complicado y ya no hablemos de sobrevivir en etapas difíciles.

El juego se sustenta sobre la misma base, tenemos que defender la plaza central de nuestro asentamiento durante una cantidad determinada de noches, para ello tendremos a nuestros héroes y las defensas que iremos desbloqueando. Tenemos ciclos de día y noche, por la mañana compraremos objetos, construiremos edificios, subiremos los niveles conseguidos y nos prepararemos a la noche, cuando queramos daremos nosotros paso a la noche y ahí a la acción. Durante la noche vendrán hordas de enemigos de diferente envergadura (dejemos el chiste) y desde diferentes direcciones, nos tocará a nosotros primero atacar, después a ellos y así hasta que, o los venzamos a todos o ellos destruyan nuestra plaza.



El combate es, sin duda alguna, la característica más profunda del conjunto, cada héroe tiene tres recursos, puntos de acción, maná y puntos de movimiento, el sistema de movimiento es muy similar a un Fire Emblem, por casillas y distancia. Al subir de nivel tenemos dos estadísticas que subir, la principal y la secundaria, mientras que la principal sería "lo típico" en la secundaria tendríamos cosas como, daño de veneno, distancia de habilidad, aumento de experiencia... Os puedo asegurar que aquí tenemos para hacer builds hasta aburrirnos.

Un aspecto que me gustaría enfatizar es que no se han querido quedar con lo típico y han arriesgado con cosas como el Impulso, una estadística que aumenta el daño de algunas habilidades cuanto más te muevas antes de golpearla, o el Aislamiento que aumenta la bonificación de daño a enemigos aislados. Estas cositas que parecen minucias os harán una falta tremenda si queréis ganar los combates más complicados.

Una vez creamos que lo tenemos todo bien atado, toca la última noche. Lo siento, pero os quiero y debo avisaros, la última noche SIEMPRE toca Boss, jefazo, bicho que viene a "peleah". Aquí la dificultad pega un salto que pilla de sorpresa, en algunos mapas llegando a ser, quizá, un poco frustrante por este salto. La oleada final es compleja no solo por el jefe que tiene sus propias mecánicas y obviamente es mucho más fuerte que el resto, también hará que no dejen de salir enemigos por todos los frentes hasta que venzamos al jefe y ya os aviso que suelen tener varias fases. Esto provoca que, si alargas mucho el encuentro te acaben superando.


Otro punto, pero no menos importante, tenemos los toques rogue-like, conforme consigamos determinados hitos, comprar pociones, usar X veces las habilidades un arma... Conseguiremos desbloquear ciertas mejoras permanentes, como armas, defensas, mejor equipo, etc. Aparte cada noche, dependiendo cómo lo hagamos, conseguiremos Esencia, esta podremos dársela a un personaje en particular que nos dará mejoras directas para nuestros héroes o más posibilidades de mejor botín entre otras muchas opciones.


Por último, dos cositas que me gustaría comentaros... Una de ellas es que los héroes de los que os he hablado son aleatorios, si, el héroe que os toque en esta partida con esas estadísticas fabulosas se pierde en la siguiente, y no solo sus estadísticas, también sus rasgos. Todos los héroes tienen tres rasgos, malos, buenos o regulares, puede tener uno que aumente un 9% todo el daño, pero también el rasgo de Idiota que reduce en 8% la experiencia obtenida (¿Por qué? Pues porque es idiota fin), la posibilidad de tener mejores rasgos es algo que se puede mejorar, pero al principio es desesperante y os darán una de amor y una de odio.


La última cosita es su apartado artístico, dos palabras, pixel precioso. Su ambientación es oscura sin lugar a dudas, pero cada nuevo mapa es un nuevo bioma, al principio los enemigos son simples, pero poco a poco van apareciendo diferentes, algunos con mecánicas que solo están ahí para fastidiar, con diferentes modelos. También hay muchísimo mimo en las armas y armaduras habiendo una cantidad nada desdeñable de ellas.


The Last Spell es un juegazo que, aunque su dificultad creciente debería medirse sobre todo en las fases contra el jefe, queda palidecido ese "pero" con todo lo que te da el juego, una vez aprendido bien las mecánicas de algunas armas, las sinergias entre ellas y cómo le afectan determinados atributos conseguimos exprimir cada horda y disfrutarlo muchísimo. Lo tenéis en Steam y Switch por 25€ al momento de redactar este análisis y en PS4 y PS5 por 20€ en oferta hasta el 8 de junio. Ir rápido antes de que se queden sin hechizos... (claro, porque es el último, ¿no? Que si, que si, que ya me voy).


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